Thread: Shrimp Twimp II
View Single Post
Old 18-02-2014, 20:16   #1   link
Guns
Man of Science
 
Guns's Avatar
 
Shrimp Twimp II

Quote:
Originally Posted by Fidoh View Post
Meer dan drieduizend jaar geleden regeerden de Lazax over de melkweg. Na enkele duizenden jaren werden de Lazax erg zelfvoldaan met hun positie over de andere rassen. De zes grote rassen Sol, Hylar, N'orr, Hacan, Letnev en Xxcha begonnen te rebelleren. Wanneer een handelsdispuut over het Quann wormhole resulteerde in een oorlog tussen de Sol vloot en de Letnev, ontstonden doorheen heel de melkweg gewelddadige conflicten en er kwam een burgeroorlog tussen de rassen, een burgeroorlog die de Lazax tot dan hadden kunnen onderdrukken. In de volgende paar honderd jaar werd het Lazax ras vernietigd in de Twilight Oorlogen en werd de beschaving duizenden jaren teruggedraaid. De grote rassen trokken zich terug naar hun thuisplaneten om te heropbouwen. Toen de Galactische Raad eindelijk terug klaar was om samen te komen, was ze slechts een schaduw van wat ze ooit geweest was. Nu, duizenden jaren later, na een lange periode van schaduw, is de tijd gekomen voor een nieuw ras om op te staan, heerser te worden over de melkweg en de leidende hand voor alle rassen.

Spelers in Twilight Imperium zullen schepen bouwen, planeten veroveren, technologie onderzoeken, handel voeren en diplomatische overeenkomsten sluiten. Dat doen ze om Victory Points te behalen om de Keizerlijke Troon van Mecatol Rex te verkrijgen en over de melkweg te heersen. In dit spel gebruiken we een aantal optionele regels uit de uitbreidingen Shattered Empire en Shards of the Throne:
  • Strategy Cards uit Shattered Empire
  • Public Objective deck uit Shattered Empire
  • Wormhole Nexus. De stapel lege werelden hebben ook de wormholes
  • Action Cards: Zie houserules
  • Racial Techs
  • Tactical Retreats
  • Custodians of Mecatol Rex
  • Leaders
  • Shock Troops
  • Artefacts
  • Flagships
  • Yssaril Tribes en Nekro Virus zijn banned. De eerste zijn OP, de laatste vind ik persoonlijk een geweldig saai kutras

Voor de duidelijkheid, we spelen niet met:
  • Space Mines
  • Mechanized Units
  • Representatives
  • Mercenaries
  • Alle andere optionele shit die ik niet vermeld heb hierboven.

Basisregels
Shattered Empire
Shards of the Throne
Officiële FAQ
Tech Tree

!!! Een walkthrough/tutorial van een spel Twilight Imperium. Dit gaat je heel erg helpen. Let wel op: de acht strategy cards die wij gebruiken zijn verschillend dan die uit dit voorbeeld. Kijk voor de juiste strategies in de regels van Shattered Empire of hieronder ergens (edit: Zie 6.1). De walkthrough zal je wel een goed idee geven al.

Acties gaan we in dit spel posten in bold DeepSkyBlue, bold Lime of bold Red (specifiek: zie hieronder ergens). Je mag ook je acties posten in de kleur van je ras, als je dat wil. Alle conversaties, afspraken, diplomatie, etc gebeuren in de thread. Conversaties tussen teammaats of conversaties die ik heb gestart, kunnen wel privé blijven. Verduidelijkingen vraag je in bold Orange.
1. DOEL VAN HET SPEL
Om te winnen, moet je 10 victory points (VP) hebben behaald. Die verdien je door objectives te vervullen. In het begin van het spel krijgt elke speler ook één geheim objective dat alleen zij kunnen vervullen. Tijdens het spel worden kaarten van het objective deck getoond. Die objectives mogen alle spelers vervullen. Zo gauw een speler 10 punten heeft, eindigt het spel onmiddelijk, zelfs als andere spelers in dezelfde ronde ook nog aan 10 punten zouden geraken.

Het public objective deck bestaat uit 10 Stage I kaarten en 10 Stage II kaarten. Tussen de Stage II kaarten zit ook de kaart Imperium Rex. Die fungeert een beetje als klok: als die kaart getoond wordt, eindigt het spel meteen en wint de speler met de meeste punten. Bij gelijkspel wint de speler die de meeste objectives heeft vervuld, de meeste planeten controleert of daarna de meeste command counters in zijn reserve heeft. Bij het begin van het spel worden 3 objectives open gelegd. Vanaf er 8 Stage I objectives liggen, beginnen we met Stage II.

De lijst van mogelijke Objectives:

Stage I:
  • I successfully invaded 1 planet containing at least 1 opposing ground force this turn.
  • I won a space battle against at least 3 opposing ships in 1 system this turn.
  • I control Mecatol Rex.
  • I took control of 3 planets this turn.
  • I control planets with a total influence greater than the player to my immediate right and greater than the player to my immediate left.
  • I am blockading an opponent’s space dock.
  • I now spend 3 command counters from my command and/or strategy allocation areas.
  • I now spend 10 resources or 10 influence.
  • I now spend 4 trade goods, 3 resources, and 3 influence.
  • I have more than 1 technology advances in 3 different colors.


Stage II:
  • I successfully invaded 2 planets, each containing at least 1 opposing ground force this turn. (2VP)
  • I won 2 space battles this turn, each in different systems and against at least 3 opposing ships. (2VP)
  • I control the Mecatol Rex system and at least 3 systems adjacent to it. (I “control” a system if I have at least 1 nonfighter ship there, and I control every planet in the system.) (2VP)
  • I control 11 planets outside my home system. (3VP)
  • I destroyed an opponent’s space dock at the end of combat this turn. (2VP)
  • I have at least 4 nonfighter ships in 2 different opponents’ home systems. I win the game
  • I now spend 6 command counters from my command and/or strategy allocation areas. (2VP)
  • I now spend 20 resources or 20 influence. (2VP)
  • Imperium Rex: As soon as this card is a revealed, the game ends immediately. The player with the most victory points wins the game.
  • I have 5 technology advances of the same color. (2VP)

Secret (allemaal 2VP, elk objective zit twee keer in het spel) :
  • Conqueror: I control all the planets in an opponent's Home System.
  • Diversified (MR): I control planets with at least three different technology specialties; I control Mecatol Rex; I have a Space Dock here, and I have at least 2 Technology Advances in each of three different colors. Replace this objective if you are L1z1x or Jol-Nar. Planets in your HS, yellow, and artifact tech specialties do not count towards this objective.
  • Expansionist: I control 8 systems outside of my Home System. I "control" a system if I have at least one (non-Fighter) ship there, and I control every planet in the system.
  • Forceful (MR): I control Mecatol Rex; I have a Space Dock here, and at least 4 Dreadnoughts in the Mecatol Rex system.
  • Industrial (MR): I control Mecatol Rex; I have all 3 of my Space Docks, all 5 of my Dreadnoughts, and at least 4 of my PDS units on the board.
  • Keeper of Gates: I have at least 1 (non-Fighter) ship in every system containing a wormhole. Draw a replacement objective if not all four wormhole tiles are in play. Control of the Wormhole Nexus is not required.
  • Master of Ships (MR): I control Mecatol Rex; I have a Space Dock here, and at least 6 (non-Fighter) ships in the Mecatol Rex system.
  • Merciless: This turn, I destroyed an opponent's Space Dock in combat, and that opponent lost their last remaining Space Dock.
  • Regulator: This turn, I destroyed two Space Docks in combat. - OR - This turn, I destroyed one opponent's Space Dock in combat and I am blockading a different opponent's Space Dock.
  • Usurper (MR): I control Mecatol Rex; I have a Space Dock, at least 6 Ground Forces and 2 PDS units here.
  • Technocrat: I control at least 6 planets with a technology specialty. Planets in your Home System, yellow, and artifact technology specialties do not count towards this objective.
  • Threatening: I have two fleets; each fleet contains at least 4 (non-Fighter) ships and occupies either the Home System, or a system adjacent to the Home System, of two different opponents.


2. RASSEN EN ABILITIES
Er zijn 15 rassen beschikbaar in dit spel (we gebruiken Yssaril en Nekro Virus niet). Elke speler zal er twee willekeurig krijgen en er daar eentje uit kiezen.
De powers en abilities van de races kan je hier vinden. Deze abilities worden mogelijks wel nog gewijzigd met de volgende houserules:
  • L1z1x Mindnet – Remove the first special ability (Dreadnought resource cost is now 4 for all races).
    Remove the third special ability (additional 1 CC in Strategy Allocation).
    Change Inheritance Systems: “You may spend resources to ignore prerequisites when acquiring a new technology; ignore 1 prerequisite per 2 resources spent. Multiple prerequisites must be ignored in order.”
  • Sardakk N’orr – Add one Carrier to starting units. Change Berserker Genome: “Inflict one additional hit during each combat round in which you scored at least one hit.” Change Exotrireme: “At the end of a Space Battle combat round, you may destroy one of your Dreadnoughts to inflict 2 hits on targets of your choice.”
  • Xxcha Kingdom – Add one Ground Force to starting units. Change Diplomats: “Once per game round when an opponent activates a system containing a planet you control, you may force him to instead place the Command Counter into his reinforcements and immediately end his action.”
  • Mentak Coalition – Change the third special ability: “Once per game round, as an action, you may take one Trade Good from an opponent who has at least 3 Trade Goods on their Race Sheet.”
    Salvage Operations provides only 1 Trade Good for lost Space Battles and allows salvaging War Suns, but these have a movement value of 1 unless the War Sun technology is acquired.
  • Ghosts of Creuss – Add to the third special ability: “This does not apply to the Wormhole Nexus; instead, opponents must spend 1 influence for each (non-Fighter) ship to enter the WN controlled by you.”
  • Naalu Collective – Change Telepathic Mind Weapon: “When an opponent activates a system containing a planet you control, remove one Command Counter from his Fleet Supply area.” Change Hybrid Crystal Drives: “Your Fighters can be supported from adjacent systems, gain 1 movement and halt enemy ship movement. Your unsupported Advanced Fighters count for ½ ship towards your Fleet Supply (rounded up).”
  • Universities of Jol-Nar – Change Spatial Conduit Network: “Once per game round when moving ships, you may move ships from a system you control to any other friendly system, as if both systems were adjacent.” Change Electro-Resonance Turbines: “When an opponent activates a system you control, gain 1 CC from your reinforcements in your Command Pool. Cost: 4 Resources.”
  • Federation of Sol – Change Spec Ops Training: “Your Ground Forces gain the Commando ability (zie hierboven bij Shock Troops) and receive +1 to all combat rolls. Receive one less hit from bombardments and PDS fire in invasion combat.”
  • Winnu – Change Lazax Gate Folding: “Once per game, when activating Mecatol Rex, you may move any Ground Forces, Mechanized Units, or Leaders there directly from Winnu during Planetary Landings. Enemy PDS may not fire at these units.”
  • Clan of Saar – The flagship Son of Ragh may be built outside the Home system. Son of Ragh has a base movement value of 2 and rolls 2 dice for anti-fighter barrage instead of 4.
  • Embers of MuaatNova Seed may also be used in systems adjacent to one red-bordered system.
  • Barony of Letnev – Change Non-Euclidean Shielding cost to 6 resources.
  • Emirates of Hacan – The first part of the second special ability does not apply when using Trade III.


3. SETUP
In het begin van het spel krijgt elke speler dus twee willekeurige rassen, waarvan er een wordt gekozen. Elke speler krijgt zijn starteenheden, technologieën, 2 Secret Objectives (één MR gerelateerd en één niet-MR gerelateerd, bij de eerste Status Phase discard je in het geheim één van deze twee objectives), 2 political cards, en zet 2 Command Counters op Strategy Allocation, 3 op Fleet Supply en 3 op de Command Pool.

Dan is het tijd om de melkweg te bouwen. Elke speler krijgt vijf tegels om de map te bouwen. Mecatol Rex ligt in het midden en de home systems van elke speler liggen op de derde ring daarrond. De eerste speler legt een tegel, dan de tweede, etc tot de zesde speler die twee tegels legt. Daarna legt de vijfde speler een tegel, dan de vierde, etc. Tot de map vol ligt. Enkele restricties:

- Eerst moet de eerste ring volledig gelegd zijn, daarna de tweede ring volledig, en dan pas de derde.
- Speciale systemen met een rode rand mogen niet naast elkaar liggen.
- Een speler mag niet twee keer na elkaar een systeem leggen zonder een planeet op.

Als een speler geen systeem kan leggen volgens deze regels, wordt hun hand open gelegd, zodat ze een systeem kunnen leggen terwijl ze die restricties breken. Als de map volledig is, kiest elke speler beurtelings (beginnend met de Speaker) één planet waarop een Artifact token gelegd wordt. Mecatol Rex, planets in of náást een Home Systems en planets in systems die al een Artifact bevatten, mogen niet gekozen worden. Daarna legt iedereen zijn starteenheden, worden er Custodians op Mecatol Rex gelegd en begint het spel met de eerste Strategy Phase.

<map volgt nog>

4. GAME FLOW
Het spel speelt doorheen een aantal rondes (een stuk of acht ongeveer). Elke ronde bestaat uit 3 fases: de Strategy Phase, de Action Phase en de Status Phase. In de Strategy Phase kiest elke speler een van de acht Strategy Cards die bepalen welke speciale actie die speler mag uitvoeren. Het meeste gebeurt in de Action Phase. Hierin kunnen spelers hun speciale actie van hun strategy card uitvoeren, kunnen ze systemen activeren om er eenheden te bouwen of naar te verplaatsen, is er combat, worden planeten veroverd, of worden actiekaarten gespeeld. Wanneer iedereen gepast heeft, volgt de Status Phase. Hierin kunnen spelers punten scoren door objectives te claimen en wordt het spelbord ververst voor de volgende ronde.

5. STRATEGY PHASE
In deze fase selecteren spelers een van de acht mogelijke Strategy Cards. Elke strategy card heeft een speciale ability en bepaalt ook de speelvolgorde in de Action Phase. Beginnend bij de Speaker en daarna in wijzerzin kiest elke speler een kaart. Elke kaart kan maar door één speler gekozen worden. Om een kaart te selecteren, post je in bold DeepSkyBlue:

Ik kies de (7) Technology Strategy Card.

Op het einde van deze fase zijn er steeds twee strategy cards over die niet gekozen zijn. Op die kaarten komt een bonus counter. Wanneer in de volgende strategy phase iemand een kaart kiest met een bonus counter, krijgt die speler in ruil een Trade Good of een Command Counter per bonus counter.

6. ACTION PHASE
Te beginnen met de speler met de Strategy Card met de laagste nummer voeren de spelers om beurt een actie uit. Dit gebeurt in volgorde van de strategy cards, dus niet in wijzerzin. (Eerst komt de speler met 1. Initiative, dan de speler met 2. Diplomacy, etcetera.)

Er zijn vier mogelijke acties die je kan uitvoeren: de Strategic Action, Tactical Action, Transfer Action en Action Cards. Details over de eerste drie soorten acties lees je wat verderop. De vierde mogelijkheid is simpel, je speelt een van de action cards in je hand als een actie. Die doe je door de kaart die je wil spelen aan te kondigen in bold deepskyblue en je vermeldt ook wat het effect is. (Het is niet nodig om eerst te zeggen "ik ga deze actiekaart spelen", dan te wachten of andere spelers iets willen spelen daartussen om het bijvoorbeeld te saboteren, en dan pas de effecten te vermelden. In andere fases in het spel telt het [zeg wat je doet > wacht op de rest > doe het ook echt] protocol wel.)

Voorbeeld:

Ik speel de Action Card: Alien Technology: "Spend 4 resources to recieve one technology. Cost can't be reduced". Gelieve hier altijd te vermelden wanneer je een kaart speelt (en dewelke). Als je wilt mag je de tekst van de kaart ook nog typen, maar dat kunnen we altijd in de tool ook zien.
Ik tap de planeten Arnor (2R) en Saudor (2R) en krijg een technology: Sarween Tools.


Als een speler geen actie meer wil doen in deze ronde, mag hij passen. Het is verplicht om de actie van je Strategy Card te gebruiken voordat je past. Spelers die gepast hebben, mogen nog wel de secondary abilities gebruiken van de strategy cards van andere spelers, maar mogen verder geen andere acties meer doen in de Action Phase. Passen doe je in bold red. Zo:

IK PAS.

6.1 STRATEGIC ACTION EN STRATEGY CARDS
Met een Strategic Action activeren spelers de speciale ability die op hun gekozen Strategy Card vermeld staat. Nadat ze de primary ability hebben uitgevoerd, krijgen alle andere spelers (ook spelers die al gepast hebben) de kans om de secondary ability uit te voeren. Om dat te doen, spenderen ze 1 Command Counter uit hun Strategy Allocation. Normaal gezien maken spelers de keuze of de secondary willen uitvoeren in wijzerzin vanaf de primaire speler, maar omdat dit gespeeld wordt op een forum, gaan we dat niet zo doen en mag je passen op de secondary of hem spelen wanneer je zelf wil. De kaarten en wat uitleg volgen hieronder. Als je een Strategy Card wil spelen, doe je dat in bold DeepSkyBlue. Zo:

Ik activeer de primary ability van Strategy Card x.
Ik SPEEL de secondary van ...
Ik PAS op de secondary van...


(1) Leadership

Primary Ability: Take Charge Receive 3 Command Counters from your reinforcements. You may then immediately use this card's secondary ability.
Secondary Ability: Masterful Tactician You may spend influence to purchase up to 3 Command Counters from your reinforcements. You receive 1 Command Counter for every 2 influence you spend.

In tegenstelling tot andere Strategy Cards moet je voor de secondary hier geen Strategy Allocation counter spenderen. Voorbeelden:

Ik activeer de primary ability van de (1) Leadership kaart en ik tap Mellon (2I). Ik plaats 1 counter in Strategy Allocation, 1 in Fleet Supply en 2 in de Command Pool.

Ik SPEEL de secondary ability en exhaust Dal Bootha (2I) en plaats 1 counter in mijn Command Pool.


(2) Diplomacy II
Primary Ability: Demilitarized Zone Choose either a) or b):
a) Choose one system containing a planet you control. Each opponent must place one of his Command Counters into the system from his reinforcements.
b) Execute the secondary ability of this card without paying a Command Counter or any influence.
Secondary Ability: Peaceful Annexation Spend 1 Command Counter from your Strategy Allocation area and 3 Influence to claim an empty planet adjacent to a system you control. Place your Command Marker on the planet. Cannot be used on Mecatol Rex or other players' Home System planets.

De a) optie beschermt een systeem van andere spelers, omdat ze er hierna geen command counter meer mogen plaatsen. Als de andere speler geen command counter meer in zijn reserve heeft, moet hij er een van zijn race sheet gebruiken. Spelers mogen de secondary niet gebruiken om Mecatol Rex te pakken te krijgen. Ze mogen ook geen planeet kiezen die een andere speler net heeft gekozen. Voorbeelden:

Ik activeer de primary van (2) Diplomacy II en kies optie a). Ik kies het systeem Abyz-Fria.

Ik SPEEL de secondary en spendeer een Strategy Allocation counter en exhaust Torkan (3I) om Vefut II te annexeren.


(3) Assembly
Primary Ability: Senate Draw 1 Political Card and 2 Action Cards. Then choose either a) or b):
a) Claim the Speaker token and choose one other player to play a Political Card and resolve its agenda. You may not choose this option if you are already the Speaker.
b) Choose one other player to claim the Speaker token. Play a Political Card from your hand and resolve its agenda. You must select a player that is not currently Speaker.
Secondary Ability: Morale Boost Spend 1 Command Counter from your Strategy Allocation area to refresh any number of your Planet Cards with total combined resource and influence of 6 or less.

Als de speler die wordt gekozen om een Political Card te spelen er geen meer heeft, wordt de bovenste kaart van het Political Deck getrokken en wordt die gespeeld. Er wordt onderhandeld en de spelers stemmen op de agenda, te beginnen bij de speler links van de Speaker en eindigend bij de Speaker zelf. Spelers mogen zich afzijdig houden uit de stemming. Elke spelers stem heeft een gewicht gelijk aan de hoeveelheid Influence die nog over is op hun NIET GETAPTE planeten (minstens 1). Trade Goods mogen hier niet gespendeerd worden om je invloed op de stemming te verhogen. De optie met de meeste stemmen wint. Bij een gelijkspel, kiest de Speaker. Voorbeelden:

Ik activeer de primary ability van (3) Assembly en kies optie a) om zelf de Speaker token te krijgen. Ik kies de Universities of Jol-Nar om een Political Card te spelen. (De activerende speler mag wachten tot hij zijn kaarten heeft getrokken voor hij deze keuze maakt.)
De gekozen speler (Jol-Nar hier) post: Ik breng de agenda Ancient Artifact naar voren. en post de volledige tekst van die kaart.
Stemmen: Ik stem VOOR de agenda, Ik stem TEGEN de agenda, Ik VERKIES <item> voor deze agenda, Ik ABSTAIN voor deze agenda.

Ik SPEEL de secondary ability, spendeer een Strategy Allocation Counter en refresh Lodor en Xxehan.

(4) Production
Primary Ability: Tight Deadlines Immediately build units in one of your systems containing one or more friendly Space Docks, receiving 2 additional resources with which to build, even if you have activated this system already. Building units here does not activate the system.
Secondary Ability: Double Efforts Spend 1 Command Counter from your Strategy Allocation area to immediately build up to 3 units in one of your systems containing one or more friendly Space Docks, even if you have activated this system already. Building units here does not activate the system.

Spelers zijn gelimiteerd door de production capacity van de Space Docks waar ze bouwen. Voorbeelden:

Ik activeer de primary ability van (4) Production, exhaust Fria (2R) om een Cruiser (2R) en 2 Destroyers (2R) te bouwen in het Space Dock op Abyz.

Ik SPEEL de secondary ability, spendeer een Strategy Allocation counter en exhaust Lodor (3R) om een Cruiser (2R) en 2 Fighters (1R) te bouwen in het Space Dock op Lodor.

(5) Trade II
Primary Ability: Free Trade Receive 3 Trade Goods or cancel up to 2 trade agreements. Then all players receive Trade Goods from their active trade agreements. Players who are not the active player receive 1 fewer total Trade Goods. Finally, open trade negotiations among all players. You must approve all new trade agreements.

Elk ras heeft twee Trade Contracts die ze mogen ruilen met anderen om Trade Goods te krijgen tijdens de Trade II Strategy Card. Trade agreements moet je met verschillende rassen maken; je mag niet allebei je trade contracts aan dezelfde speler geven. Hier moet je natuurlijk een beetje onderhandelen wanneer je handelscontracten sluit. Er is geen secondary ability voor Trade II. Je hoeft niet per se in de thread te zeggen hoeveel trade goods je krijgt, maar het wordt wel aangemoedigd, natuurlijk. Voorbeelden:

Ik activeer de primary ability van (5) Trade II en krijg 6 Trade Goods (3 gratis, 3 van mijn contracten). of
Ik activeer de primary ability van (5) Trade II en breek het contract tussen de Jol-Nar en Letnev. Ik krijg 3 Trade Goods (van mijn contracten).

Wanneer je een contract probeert te sluiten: Ik vraag een Trade Agreement aan tussen mezelf [2] en Xxcha [2].
Als je een contract aanvaardt: Ik ga akkoord met het Trade Agreement tussen Xxcha [2] en Sol [2].

(6) Warfare II
Primary Ability: High Alert Place the High Alert token in a system. Your ships in the system with the token gain +1 movement, and you receive +1 on all combat rolls in that system. If you move any ships from this system, you may move the token with them. Remove the token from the board at the start of the next Status Phase.
Secondary Ability: Reinforce Spend 1 Command Counter from your Strategy Allocation area to move up to two of your ships from unactivated systems into any adjacent systems you control. This does not activate the destination systems.

De High Alert token heeft geen effect op Ground Forces en heeft ook geen effect op pre-combat abilities. Schepen bewegen met de secondary ability triggert geen PDS (planetary defense system) fire. Voorbeelden:

Ik activeer de primary ability van (6) Warfare en plaats de High Alert token in het Abyz-Fria systeem.

Ik SPEEL de secondary ability van (6) Warfare, spendeer een Strategy Allocation counter en verplaats een Destroyer van Quann naar Qucen'n-Rarron en een Cruiser van Dal Bootha-Xxehan naar Qucen'n-Rarron.

(7) Technology II
Primary Ability: Technological Focus Receive one Technology advance. You may then buy a second Technology advance at the cost of 8 resources. You must have the necessary prerequisites for each Technology.
Secondary Ability: Advanced Development Spend 1 Command Counter from your Strategy Allocation area and 6 resources to receive one Technology advance (for which you have the necessary prerequisites.

Technologieën worden onderverdeeld in vier categorieën en zijn georganiseerd in een Tech Tree. Wanneer je een technologie koopt, kan de kostprijs ervan gereduceerd worden met 1 per specialiteitsicoon dat op je niet-ge-exhauste planeten staat. (Sommige planeten hebben een gekleurd icoontje erbij staan. Er zijn vier kleurtjes die overeen komen met de vier types technologie.) Zulke planeten hoef je niet te exhausten om te betalen voor de technologie; ze geven sowieso hun korting. Elk ras heeft ook twee technologieën die alleen zij kunnen kopen. Deze technologieën hebben geen voorwaardes, zijn kleurloos en kosten extra resources om te kopen (ook als de tech gratis wordt gekregen, moet je die extra kost betalen). Racial Technologies worden niet met de Technology SC gekocht. In de plaats daarvan kan je ervoor kiezen om tijdens de Status Phase, vlak voor de planets weer gerefreshd worden, een Racial Technology te kopen. Je betaalt daarvoor de prijs van de Racial Technology, min je aantal Victory Points (minimum 0, uiteraard). Nadat je één Racial Technology hebt gekocht, wordt de prijs van deze gekochte technology opgeteld bij de prijs van je nog te kopen tweede Racial Technology. Voorbeelden:

Ik activeer de primary van (7) Technology en exhaust Abyz (3R) om mijn racial tech "Production Centers" te krijgen. (de Hacan racial tech die +3 resources kost)

Ik SPEEL de secondary van (7) Technology, spendeer een Strategy Allocation counter en exhaust Abyz (3R), Fria (2R) en gebruik de tech specialty op Fria om "XRD Transporters" te krijgen.

(8) Bureaucracy
SPECIAL After selecting this Strategy Card, reveal cards from the Objective deck equal to the number of Bonus Counters on this card.
Primary Ability: Senatorial Control Receive 1 Command Counter from your reinforcements. Then draw the top two three cards from the Objective deck. Place one faceup in the common play area, another on the top of the deck, and another on the bottom of the deck. You may then immediately claim one public objective that you qualify for.
Secondary Ability: New Agendas Spend 1 Command Counter from your Strategy Allocation area to draw one Political Card and one Action Card.

Als 'Imperium Rex' verschijnt, eindigt het spel meteen en krijgt niemand nog een actie. Een speler moet alle planeten in zijn Home System controleren om een objective te kunnen claimen. Voorbeelden:

Ik activeer de primary ability van (8) Bureaucracy en plaats een Command Counter in mijn Command Pool. Nadat je objective cards hebt gezien: Ik reveal de volgende Objective Card: [en post de volledige tekst van het objective] en claim [dit objective].

Ik SPEEL de secondary, spendeer een Strategy Allocation counter en trek 1 Political Card en 1 Action Card.

6.2 TACTICAL ACTION
Met een Tactical Action activeer je een systeem op het spelbord voor movement, aanvallen en productie. Je volgt de volgende stappen:

Activate a System One counter will be spent from the Command Pool to activate the chosen system.
Movement into the System Ships cannot be moved out of activated systems and cannot pass through systems with non-Fighter enemy ships. Units with carry ability can pick up units at any time during their movement as long as the systems do not contain enemy ships and are not previously activated.
PDS Fire If there are any enemy PDS units in range, play will be paused to allow their owning players the opportunity to decide whether or not to react. The active player may then choose to activate their own PDS units, if any. Hits are scored as in Space Battles (see below) by each player.
Space Battles A Space Battle occurs when ships of different players are in the same system. See section below.
Planetary Landings Units being carried may be landed at this time; they may be split between multiple planets.
Invasion Combat Invasion Combat occurs when units of different players are in the same planet. See section below.
Produce Units Players may exhaust planets and spend trade goods to build units at a previously established Space Dock, or to build a Space Dock if the planet it is being built on has been controlled the entire round. The maximum number of units that may be produced is equal to 2 plus the resource value of the planet housing the Space Dock.

Als een planeet wordt ingenomen (door te landen met Ground Forces op een lege planeet of door een Invasion Combat te winnen), krijg je de planeet in je bezit (exhausted). Voorbeeld:

Ik spendeer een Command Pool counter om het Tar'mann systeem te activeren. Ik verplaats een Carrier met twee Fighters en twee Ground Forces van Tequ'ran-Torkan en een cruiser vanuit het Xxcha home system naar daar. (Als er in Tar'mann een PDS stond, zou de actie hier pauzeren zodat die PDS zou kunnen schieten.)
Ik land met twee Ground Forces op Tar'mann en neem controle over de planeet.

Units bouwen: Ik exhaust Bereg (3R) om een Cruiser (2R) en twee Fighters (1R) te bouwen.

6.3 SPACE BATTLES EN INVASION COMBAT
Voor een Space Battle gebeuren er pre-combat acties en anti-Fighter barrages. In een Anti-Fighter Barrage rolt elke speler twee dobbelstenen voor elke Destroyer die ze hebben in dat systeem. Elke hit (een rol met een d10+modifiers die de combat value van dat schip bereikt) vernietigt een Fighter in de vloot van de tegenstander. Als Anti-Fighter Barrages klaar zijn, gaat de combat verder in rondes:

Announce Withdrawals/Retreats Attacker has first option to declare a retreat, followed by the Defender. Players may retreat into an adjacent activated system without enemy ships. Alternatively, they may spend a counter from Strategy Allocation to activate an adjacent system for the purposes of retreat.
Roll Combat Dice Both players simultaneously roll outcomes for all their ships.
Remove Casualties Both players decide what ships to remove from their own fleets; attacker removes first.
Execute Withdrawals/Retreats If there are still ships of both players in the system and a retreat was declared, it is executed now.

Die rondes gaan verder tot er een speler zich terugtrekt of als er alleen schepen van één speler in het systeem overblijven. Battles zullen zich via PM voltrekken, of via chat of zo. Resultaten worden in de thread gepost als de combat klaar is.

Invasion Combat is ongeveer gelijk aan Space Combat, maar dan zonder een optie om terug te trekken. Pre-combat kan je een Planetary Bombardment uitvoeren met een Dreadnought of War Sun. De verdediger mag zijn PDS units gebruiken. Voor bombardementen moeten de schepen worden gesplitst over de planeten, als er meer dan 1 invasion is in hetzelfde systeem op hetzelfde moment. Dreadnoughts mogen niet bombarderen op planeten met een PDS unit. PDS units moeten op de planeet staan die wordt binnengevallen. Voor elke hit wordt een Ground Force of Shock Troop verwijderd. Overblijvende Ground Forces en Shock Troops vechten verder in ronden met dobbelstenen en verwijderen gesneuvelden. Als de aanvaller wint met misntens 1 Ground Force over, krijgt hij de controle over de planeet. Alle vijandige Space Docks en PDS units worden vernietigd, tenzij de aanvaller minstens een Shock Troop bij had. Als dat zo is, mag de aanvaller die facilities overnemen en vervangen door units van hemzelf.

6.4 UNITS
Het aantal schepen van een type dat op het bord mag staan is gelimiteerd (uitgezonderd Ground Forces en Shock Troops). Sommige units hebben een Sustain Damage ability waardoor ze een hit kunnen pakken zonder vernietigd te worden. Units die zo beschadigd zijn kunnen nog altijd even goed vechten. Een tweede hit vernietigt ze. Beschadigde schepen worden gerepareerd tijdens de Status Phase.
  • Space Dock Cost: 4, Max Available: 3. Ground unit, cannot be carried. No combat capabilities, but can support three Fighter units. Builds units; cannot produce units the same turn it is built. If blockaded (in a system with enemy ships), only ground units can be built.
  • PDS (Planetary Defense System) Cost: 2, Max Available: 6, Combat Value: 6. Ground unit, Planetary Shield (defend against one hit of a bombardment), PDS Fire abilities. Maximum of two can be built on each planet.
  • Ground Force Cost: 1 (for 2), Max Available: unlimited in 12 divisions, Combat Value: 8. Ground unit. Can establish control of planets.
  • Fighter Cost: 1 (for 2), Max Available: unlimited in 10 divisions, Combat Value: 9. Space unit, must be supported by a Space Dock or unit with carry capacity.
  • Je mag voor 1 resource 1 Fighter en 1 Ground Force maken, uiteraard beiden op dezelfde planeet.
  • Carrier Cost: 3, Max Available: 4, Combat Value: 9, Movement: 1. Space unit. Carry capacity of 6 units. If destroyed, any carried Ground units are immediately lost.
  • Destroyer Cost: 1, Max Available: 8, Combat Value: 9, Movement: 2. Space unit, can use Anti-fighter barrage.
  • Cruiser Cost: 2, Max Available: 8, Combat Value: 7, Movement: 2. Space unit.
  • Dreadnought Cost: 4, Max Available: 5, Combat Value: 5, Movement: 1. Space unit, can bombard, can sustain damage.
  • War Sun Cost: 12, Max Available: 2, Combat Value: 3 (x3), Movement: 2. Space unit, can bombard through Planetary Shield, can sustain damage. Carry capacity of 6 units. If destroyed, any carried Ground units are immediately lost. Requires tech advance to build.
  • Shock Troops: Worden niet gebouwd. Wanneer je een ground combat wint, mag je één van de ground forces die deelnam aan de invasion upgraden naar een Shock Troop. Shock Troops hitten op een 5+ en zijn altijd de eerste casualties tijdens invasion combat rounds. Voor je een invasion begint kan je ervoor kiezen om een aantal Shock Troops opzij te zetten als Commandos. Deze doen niet mee aan de invasion. Als je de invasie wint (of als beide kanten elkaar uitgemoord hebben) neem je per Commando een PDS of Space Dock over van je tegenstander (meerbepaald: je verandert zijn PDS of Space Dock in één van de jouwe, je kan hiermee dus niet over je normale limiet gaan). Als je de invasie verliest, worden alle Commando's vernietigd.
  • Flagships: elk race heeft een uniek Flagship. Je Flagship heeft unieke eigenschappen (zie de beschrijving van je race), een cost afhankelijk van je race, en kan enkel in je Home System gebouwd worden (behalve voor Clan of Saar).
  • Leaders: elk race heeft 3 leaders. Hun effecten vind je hier. Leaders kunnen zich op planeten of in een schip bevinden. Leaders kunnen tijdens movement opgepikt worden door schepen. Een leader kan zich verplaatsen naar een schip op het moment dat dit schip gebouwd wordt.

6.5 TRANSFER ACTION
Deze actie lijkt op de Tactical Action, maar kan alleen gebruikt worden in eigen systemen en alleen om units en productie te reorganiseren. De volgende stappen worden genomen:

Activate Two Systems One counter will come from the Command Pool like in a Tactical Action, the other will come from the reserve tokens. Both systems must be friendly or empty, and adjacent to each other.
Movement Between Systems
PDS Fire
Planetary Landings
Units may not be landed on neutral or enemy-controlled planets in the Transfer Action.
Produce Units Units may be produced or a Space Dock may be built at only one of the activated systems.

Voorbeeld:
Ik spendeer een Command Pool counter om Saudor en Arinam-Meer te activeren en een Transfer Action uit te voeren. Een Carrier met twee Fighters en twee Ground Forces beweegt van Saudor naar Arinam-Meer; een Cruiser movet van Arinam-Meer naar Saudor.
Er landt een Ground Force van de Carrier op Arinam en er landt er eentje op Meer.
Ik exhaust Saudor (2R) en spendeer 2 Trade Goods om een Space Dock te bouwen op Arinam.

7. STATUS PHASE
Als alle spelers gepast hebben, eindigt de Action Phase en begint de Status Phase. De volgende stappen worden ondernomen:

Qualify for Public/Secret Objective Cards Players may qualify for at most one Public Objective Card and one Secret Objective Card per round. A player must control all planets in their home system in order to claim an objective.
Repair Damaged Ships
Remove Command Counters Counters are removed from the board and returned to players' reserves.
Produce Trade Goods Players may spend unused resources to produce Trade Goods. Receive 1 Trade Good for every 2 resources spent. (If Micro Technology is acquired, Trade Goods may also be produced with influence.)
Refresh Planet Cards Trade stations and certain worlds have Refresh abilities that can be used immediately after refreshing, causing them to become exhausted.
Receive 1 Action Card and 2 Command Counters
Redistribute Command Areas If a player reduces their Fleet Supply, they must make sure their fleet numbers are in compliance with the new number.
Return Strategy Cards Strategy Cards return to the common area for selection in the next Strategy Phase.

Spelers mogen eigen units vernietigen tijdens deze fase en de units terug naar hun reserves brengen. Geen zorgen over de status phase: de meeste stappen zijn volledig automatisch. Er zijn wel nog action cards die in deze fase gespeeld kunnen worden en spelers kunnen ook hun Command Counters verplaatsen tussen Strategy Allocation, Fleet Supply en Command Pool. Voorbeeld:

Ik krijg 2 Command Counters en plaats er 1 in mijn Strategy Allocation en 1 in mijn Command Pool. of Ik krijg 2 Command Counters, en verplaats mijn command areas en heb er daarna 2 in Strategy Allocation, 4 in Fleet Supply en 2 in Command Pool.

8. DE REST
  • In het begin van het spel liggen er op Mecatol Rex Custodians. Voordat een speler Mecatol Rex kan invallen, moeten ze een macht van 3 Fighters en 2 Grounds Forces verslaan. De Fighters zijn immuun voor anti-fighter barrage, de Ground Forces immuun voor bombardment. Als ze niet volledig verslagen worden, komen ze terug in full force. Als ze verslagen worden, verdwijnen ze voorgoed uit het spel.
  • Command Counter in de Strategy Allocation worden gespeeld om secondary abilities van Strategy Cards uit te voeren en counters in de Command Pool worden gebruikt om Tactical en Transfer actions te doen. Command Counters in Fleet Supply kan je niet uitgeven, maar worden gebruikt om aan te tonen hoeveel niet-Fighter schepen er maximaal in een van je vloten mogen liggen.
  • Ground Forces van een planeet afhalen zorgt er niet voor dat je die planeet niet meer controleert. Wie de planeet controleert verandert alleen als iemand de planeet binnenvalt.
  • Sommige hexes op de map hebben speciale eigenschappen. Hexes met wormholes liggen zogezegd naast elkaar voor movement. Asteroid Fields zijn ondoordringbaar, tenzij je de technology Antimass Deflectors hebt. Zelfs dan nog mag movement nooit eindigen in een asteroid field. Supernova systemen zijn volledig ondoordringbaar. Nebula kunnen geactiveerd worden, maar units mogen er niet doorheen vliegen. Ze kunnen er wel in stoppen. Schepen in een Nebula verdedigen met een +1 op combat rolls terwijl ze zich in die nebula bevinden, maar schepen die vanuit een Nebula vertrekken, mogen maximaal 1 hex verder bewegen. Ion Storms lijken wat op Nebulas. Je mag ze activeren, maar mag er niet doorheen bewegen zonder te stoppen. In een Ion Storm kan je niet beschoten worden door PDS units en werken Fighters niet in combat (ze kunnen wel als casualties genomen worden).
  • Sommige planeten hebben een "Refresh" ability. Dit wordt aangegeven door een icoontje rechts naast de naam van de planeet. In de Status Phase, vlak nadat planets gerefreshd zijn, mag je ervoor kiezen om deze planeten onmiddelijk terug te exhausten. Je krijgt dan (op deze planeet) twee exemplaren van het symbool dat aan de planet hangt. De mogelijkheden zijn: 2 Fighters, 2 Ground Forces, 2 Shock Troops, of 2 Trade Goods. Het is niet gegarandeerd dat al deze opties in het spel zitten.
  • Twee systems hebben een zogenaamde Trade Stations. Trade Stations hebben een refresh ability (zie hierboven) voor 2 Trade Goods. Trade Stations kunnen geen Ground Forces, PDS'en of Space Docks bevatten. Trade Stations werken zonder invasies. In plaats daarvan krijgt de speler die ships in een system heeft zonder dat er vijandige ships aanwezig zijn, onmiddelijk de controle over het Trade Station. Buiten deze uitzonderingen, gelden Trade Stations nog steeds als planeten voor abilities, objectives, action cards, political cards en dergelijke meer.
  • De Trade Goods pool is gelimiteerd tot 88 trade goods. Trade Goods mogen gespendeerd worden op eender welk moment in de plaats van een resource of een influence (behalve bij stemmingen). Trade Goods zijn special, omdat ze vrij rondgegeven mogen worden door spelers. "Hey, als jij dat doet, geef ik je een trade good." etc. Transfers van trade goods mogen steeds gemaakt worden door het in bold deepskyblue in de thread te zetten. Trade Goods kan je goed gebruiken bij het onderhandelen.
  • In de Status Phase kunnen Trade Contracts gebroken worden. Een van de twee spelers moet dat zeggen in de thread. Contracts worden automatisch gebroken als een van de twee spelers een systeem van de andere speler activeert.
  • Als je een Action Card niet als een actie speelt tijdens je eigen actie in de Action Phase, moet je declareren dat je die bepaalde actiekaart gaat spelen. Daarna krijgen alle spelers de kans om te reageren of te passen. Als meerdere spelers tegelijkertijd een actiekaart willen spelen, wordt dat gedaan in speelvolgorde. De uitzondering is de actiekaart "Sabotage". Deze moet je niet declareren voordat je ze echt speelt als reactie op een andere actiekaart. Om een kaart te willen spelen, post je ze in bold Deepskyblue op het juiste moment.
  • Aan het eind van elke Status Phase krijgt de persoon die aan de leiding staat in de VP-race één Bonus Counter, die hij mag plaatsen waar hij wil.
  • Maximum 7 Action Cards in je hand. Als je er meer hebt, moet je er meteen eentje discarden, zelfs als je er nog bij moet trekken.
  • Alsjeblieft, om te helpen bij al de boekhouding en uit beleefdheid, post na elk van je acties een status update van jezelf met Trade Goods, Action Cards, Political Cards en al je Command Counters (Strategy Allocation, Fleet Supply, Command Counters) in bold Lime:

    TG/AC/PC: 0/0/2
    SA/FS/CC: 2/3/3


Credit voor de originele tekst, de map en tech tree graphics, het idee etc etc voor MrBlarney.

Last edited by Guns; 03-03-2014 at 09:53.
Guns is offline   Reply With Quote