Thread: Shrimp Twimp II
View Single Post
Old 18-02-2014, 19:18   #2   link
Guns
Man of Science
 
Guns's Avatar
 
Nogmaals de Houserules opgelijst, in geval ik boven iets vergeten ben:

Game Setup
  • Public objectives liggen in twee decks, een Stage I en een Stage II. Aan het begin van het spel liggen er 3 Stage I objectives open. Van zodra er 7 Stage I objectives open liggen, beginnen we aan het Stage II deck.
  • Iedereen krijgt twee secret objectives, één Mecatol Rex gerelateerd, en één niet-Mecatol Rex gerelateerd. Bij de eerste Status phase discard iedereen (in het geheim) één van die twee objectives.
  • De speaker wordt random bepaald. De spelers in 5de en 6de posities krijgen 2TG aan het begin van het spel, de rest krijgt 1 TG


General
  • Racial Technologies koopt ge niet met de Technology SC. Nadat in de Status Phase objectives geclaimed zijn, mag een speler één van zijn Racial Technologies kopen. Hij krijgt op de kostprijs van deze technologies een korting gelijk aan het aantal victory points dat hij dan heeft. Wanneer je een racial tech koopt, wordt de kost van deze tech opgeteld bij de kost van je andere racial tech.
  • Political Cards mogen niet als Trade Goods gebruikt worden. Tijdens de Status Phase krijgt iedereen één Political Card en mag iedereen zo vaak als hij wilt twee Political Cards wegsmijten om er één nieuwe te trekken.
  • Vlak voor planeten gerefreshd worden in de Status Phase, mag je al je ongebruikte resources spenderen om Trade Goods te krijgen. Je krijgt 1 TG per 2 resources die je op deze manier gebruikt.
  • Buiten Strategic Actions mogen spelers enkel Trade Goods ruilen met de actieve speler.
  • "Friendly systems" zijn systems zonder enemies en met minstens één van uw eigen units, of een control marker.
  • Transfer Actions zijn mogelijk tussen aangrenzende friendly of empty systems, inclusief wormhole systems.
  • Alle pre-combat effecten gebeuren tegelijkertijd, maar Anti-Fighter Barrage hits worden als eerste toegekend.


Units
  • Dreadnoughts kosten 4 ipv 5 resources.
  • Je kan 1 GF en 1 Fighter voor 1 resource bouwen (in hetzelfde systeem, obv).
  • Een PDS blokkeert één hit van een bombardment, ipv de volledige bombardment.
  • Ground Forces worden geen Shock Troops na een 10 gerold te hebben. Na een successvolle ground combat kan je één GF naar een shock troop upgraden.
  • Shock Troops capturen niet automatisch PDS'en en Space Docks. Voor een invasie begint kan je een aantal Shock Troops opzij zetten als Commandos. Deze doen niet mee aan de invasie. Als je de invasie wint (of als alle ground forces van beide kanten dood zijn) dan nemen deze Commando's elk één PDS of Space Dock in. Als je de invasie verliest, zijn je Commando's ook dood.
  • Leaders mogen op een ship geplaatst worden wanneer het net gebouwd is.


Objectives
  • Nadat objectives geclaimd zijn tijdens de Status Phase, krijgt de speler met de meeste Victory Points 1 Command Counter, te plaatsen waar hij wil. Bij gelijkstand krijgt niemand iets.
  • Als je niet al de planeten in je eigen Home System controlleert, krijg je -3 Victory Points (geldt niet voor Clan of Saar).
  • Als je géén planeten in je eigen Home System controlleert, kan je geen Public of Secret objectives claimen, en kan je het spel niet winnen (geldt niet voor Clan of Saar)
  • Elk artefact geeft een Technology Credit (zoals een planeet met een tech symbool) aan de speler in het bezit van dat artefact. Deze Technology Credits tellen nooit mee voor Objectives.
  • Lege artefacts leveren de "ontdekker" 2 TG op.
  • Met een Shock Troop of Agent een Space Dock capturen telt als het vernietigen voor Objectives.


Strategy Cards
  • Bureaucracy: De primary laat u toe om 3 public objective kaarten te trekken, er 1 te selecteren en de andere twee onderaan het deck te leggen (moet hier nog een beetje voor coden, maar komt in orde )
  • Diplomacy II: De "Peaceful Annexation" mag niet gebruikt worden op Home System planets van andere spelers, of op Mecatol Rex met de custodians.
  • Warfare II: De High Alert token geeft +1 op alle combat rolls, niet enkel die van ships. (De token geeft nog steeds +1 movement aan ships.)


Action Cards: zitten al in de tool. Overgrote merendeel van house rules zijn gewoon verduidelijkingen en afspraken om problemen te voorkomen (Direct Hit > Emergency Repairs, bijvoorbeeld).

Races (ga ik gewoon copy pasten, moet ge in feite ook pas bekijken wanneer ge uw race options hebt (italics zijn racial techs).
  • L1z1x Mindnet – Remove the first special ability (Dreadnought resource cost is now 4 for all races).
    Remove the third special ability (additional 1 CC in Strategy Allocation).
    Change Inheritance Systems: “You may spend resources to ignore prerequisites when acquiring a new technology; ignore 1 prerequisite per 2 resources spent. Multiple prerequisites must be ignored in order.”
  • Sardakk N’orr – Add one Carrier to starting units. Change Berserker Genome: “Inflict one additional hit during each combat round in which you scored at least one hit.” Change Exotrireme: “At the end of a Space Battle combat round, you may destroy one of your Dreadnoughts to inflict 2 hits on targets of your choice.”
  • Xxcha Kingdom – Add one Ground Force to starting units. Change Diplomats: “Once per game round when an opponent activates a system containing a planet you control, you may force him to instead place the Command Counter into his reinforcements and immediately end his action.”
  • Mentak Coalition – Change the third special ability: “Once per game round, as an action, you may take one Trade Good from an opponent who has at least 3 Trade Goods on their Race Sheet.”
    Salvage Operations provides only 1 Trade Good for lost Space Battles and allows salvaging War Suns, but these have a movement value of 1 unless the War Sun technology is acquired.
  • Ghosts of Creuss – Add to the third special ability: “This does not apply to the Wormhole Nexus; instead, opponents must spend 1 influence for each (non-Fighter) ship to enter the WN controlled by you.”
  • Naalu Collective – Change Telepathic Mind Weapon: “When an opponent activates a system containing a planet you control, remove one Command Counter from his Fleet Supply area.” Change Hybrid Crystal Drives: “Your Fighters can be supported from adjacent systems, gain 1 movement and halt enemy ship movement. Your unsupported Advanced Fighters count for ½ ship towards your Fleet Supply (rounded up).”
  • Universities of Jol-Nar – Change Spatial Conduit Network: “Once per game round when moving ships, you may move ships from a system you control to any other friendly system, as if both systems were adjacent.” Change Electro-Resonance Turbines: “When an opponent activates a system you control, gain 1 CC from your reinforcements in your Command Pool. Cost: 4 Resources.”
  • Federation of Sol – Change Spec Ops Training: “Your Ground Forces gain the Commando ability (zie hierboven bij Shock Troops) and receive +1 to all combat rolls. Receive one less hit from bombardments and PDS fire in invasion combat.”
  • Winnu – Change Lazax Gate Folding: “Once per game, when activating Mecatol Rex, you may move any Ground Forces, Mechanized Units, or Leaders there directly from Winnu during Planetary Landings. Enemy PDS may not fire at these units.”
  • Clan of Saar – The flagship Son of Ragh may be built outside the Home system. Son of Ragh has a base movement value of 2 and rolls 2 dice for anti-fighter barrage instead of 4.
  • Embers of MuaatNova Seed may also be used in systems adjacent to one red-bordered system.
  • Barony of Letnev – Change Non-Euclidean Shielding cost to 6 resources.
  • Emirates of Hacan – The first part of the second special ability does not apply when using Trade III.


Technologies: alhier

Leaders: aldaar

Last edited by Kittens; 18-02-2014 at 22:28.
Guns is offline   Reply With Quote