PDA

View Full Version : (archief) in de kijker: Retro studios by Dorf


jefpet
10-01-2007, 22:20
Hoe het allemaal begon
In de jaren tachtig is er een hele generatie whizz kids die dankzij hobbycomputers als de Commodore 64 al snel de smaak te pakken krijgen om zelf eenvoudige games te creëren. Eén van hen is Jeff Spangenberg. Spangenberg is een self-made programmeur die een opleiding laat varen om via autodidactie zelf alles te leren wat het programmeerwereldje voor hem inhoudt.

In 1991 richt Spangenberg zijn eigen studio op, genaamd Iguana Entertainment. Iguana (het Engels voor leguaan) dankt z’n naam aan de twee leguanen die in de kantoren rondliepen. Spangenberg recruteerde een twintigtal medewerkers uit z’n naaste omgeving en ging aan de slag met het maken van videogames voor de SNES en Mega Drive. Het ging zo goed met Iguana dat men verhuisde naar een groter kantorencomplex in het Texaanse Austin en een jaar later werd zelfs het Britse softwarehuis Optima Software overgenomen en omgedoopt tot Iguana UK.

Titels zoals Aero the Acro-Bat en z’n sequel kenden weinig ruchtbaarheid in het spelwereldje, maar dat veranderde toen het legendarische NBA Jam werd uitgebracht. Deze basketgame ging als warme broodjes over de toonbank en dat leverde de welwillende aandacht van speluitgever Acclaim op. De liefde was wederzijds want in 1995 nam Acclaim Iguana Entertainment over en werd de studio onderdeel van Acclaim.

Na de 16-bit generatie stapte Iguana over naar de Nintendo 64 waarin het werd opgenomen in het zogenaamde Dream Team en werd het één van de bevoorrechte partners van Nintendo voor het maken van N64-games. Iguana beschaamde het vertrouwen van Nintendo niet en leverde met Turok: Dinosaur Hunter, een FPS gebaseerd op een Amerikaanse comic, een topspel af. Daarna volgden nog sporttitels voor het Amerikaanse publiek zoals NFL Quarterback Club en All-Star Baseball. Spangenberg ruilde zijn positie op de werkvloer in voor een managerspostje bij Acclaim en zo groeide hij gestaag in de hiërarchie van Acclaim tot de allerhoogste regionen.

Een verschil in visie tussen Spangenberg en de bestuurstop van Acclaim zorgde er echter voor dat hij op de straatstenen belandde en er volgde nog een pittige rechtszaak waarin beide partijen stevig met modder naar elkaar gooiden. Dit was voor Spangenberg het signaal om zijn (tweede) eigen studio op te richten en op 1 oktober 1998 zag Retro Studios Inc. het levenslicht.

De geboorte van Retro Studios Inc.
Spangenberg trok zijn stoute schoenen aan en legde aan Nintendo of America een plan voor dat zij de nieuwe studio zouden financieren in ruil voor een exclusief partnerschap. Nintendo was het idee best genegen want de Japanse spelgigant was immers druk in de weer met de voorbereiding van de Gamecube en kon nog wel een spelontwikkelaar gebruiken die zich zou richten op een meer volwassen publiek. Aangezien Spangenberg met Turok: Dinosaur Hunter een sterke adelbrief kon voorleggen op dit vlak, was de zaak al snel beklonken.

Of Spangenberg megalomane trekjes bezit, is niet zeker, maar hij zag het alleszins groot. Zijn studio in Austin kreeg een professionele motion capture-studio ter waarde van een half miljoen dollar én een goed uitgeruste opnamestudio. Hoewel Retro begon met zo’n vijfentwintig werknemers, wilde Spangenberg als een soort van veredelde head hunter enkel het allergrootste talent uit de industrie aantrekken. De spelontwikkelaar trok enkele grote namen uit het wereldje aan, maar dat bracht ook een donkere keerzijde met zich mee. De verwachtingen waren erg hoog – waarschijnlijk te hoog – gespannen waardoor medewerkers kampten met onrealistische doelstellingen en bijgevolg een heleboel stress.

Lange werkdagen
De helft van het gamewereldje fronste danig de wenkbrauwen toen het pas opgerichte Retro de Metroid-licentie verkreeg van Nintendo om een 3D-opvolger uit te brengen voor Super Metroid. Allesbehalve een gemakkelijke opgave want Super Metroid wordt algemeen bezien als één van de grootste klassiekers op de SNES. Nintendo hield de studio nauwlettend in de gaten en Shigeru Miyamoto, gepromoveerd tot algemeen supervisor voor Nintendogames, kwam een paar keer over naar Texas om de voortgang te beoordelen. De Retro-medewerkers moesten omgaan met nauwe deadlines en strakke mijlpalen en dat was niet naar de zin van iedereen.

Het was geen uitzondering dat een heel team tot middernacht zat te programmeren en de volgende dag okselfris om negen uur moest herbeginnen. Werkweken van zeventig uur en meer waren geen uitzondering en bovendien was de werksfeer niet altijd optimaal. Spangenberg controleerde immers stiekem de werkuren van al z’n collega’s en als iemand in een onbewaakt moment gevat werd in het niets doen, wachtte hem een fikse uitbrander. Nochtans heerste er in het bedrijfje een open deurbeleid en waren Steve Barcia en Jeff Spangenberg, de twee head honcho’s van Retro, altijd aanspreekbaar. Dit kon niet voorkomen dat er met de regelmaat van de klok negatieve berichten over Retro de wereld werden ingestuurd en verliep de ontwikkeling van Metroid Prime niet naar wens.

Death Star
Spangenberg barstte van de ambitie en zag het allemaal groots in. In plaats van zich te concentreren op één titel gedurende twee jaar, zag hij liever dat er verschillende teams bezig waren met elk een eigen titel. Om dit te realiseren bestond de eerste prioriteit erin om een gemeenschappelijke database te creëren met daarin de programmeercode die ongeveer 80% van de code voor elk project zou dekken. Wanneer de database klaar was, werden de medewerkers in verschillende teams toegewezen en elk team zou verantwoordelijk zijn voor een eigen spel.

Uiteindelijk zouden er binnen Retro aan vier projecten simultaan gewerkt worden: Thunder Rally, NFL Retro Football, Raven Blade en Action Adventure. Thunder Rally was een car combat game in de stijl van Twisted Metal, NFL Retro Football een American Football-game, Raven Blade een RPG met een middeleeuwse setting en in tegenstelling tot wat velen geloven is Action Adventure niet de voorloper van Metroid Prime, maar een game waarin drie heldinnen de hoofdrol vertolkten. Alle games bevonden zich in een conceptuele fase wanneer Miyamoto op bezoek kwam en één van de medewerkers omschreef deze ontmoeting als “de Emperor die de Death Star kwam inspecteren”. Miaymoto-sama was klaarblijkelijk niet onder de indruk van de projecten en dit was een voorbode van wat komen zou. Als klap op de vuurpijl moest de hele code van Action Adventure van nul herschreven worden omwille van slecht werkende development kits.

Eén project
Hoewel het voor een geoefend oog duidelijk was dat de interne machine van Retro sputterde, zag Nintendo een enorm potentieel in de studio en gaf het dus de Metroid-licentie aan de Amerikaanse spelontwikkelaar. Het geplaagde Action Adventure moest plaats maken voor Metroid Prime en het team dat Action Adventure ontwierp, zette zijn kiezen nu in Metroid Prime. Vreemd genoeg was Nintendo niet bepaald te spreken over de kwaliteit van de projecten waar Retro mee bezig was, NFL Retro Football daargelaten.

In 2001 nam Nintendo een rigoureuze maatregel: alle interne projecten werden stopgezet, een heleboel medewerkers werden ontslagen en de rest van de mankracht werd ingezet voor Metroid Prime. Een begrijpelijke beslissing aangezien het niet tevreden was met de geleverde producten, maar sommige projecten verkeerden al in een verre ontwikkelingsfase. Zo kende NFL Retro Football al netwerkondersteuning, een volwaardig replaysysteem en waren alle stadions al vormgegeven. Omdat Sega en EA al met de Madden- en NFL 2k-series afkwamen op de Gamecube en de start van het nieuwe football-seizoen werd gemist, haalde Nintendo de stekker uit het stopcontact en stierf NFL Retro Football een stille dood.

Overname door Nintendo
Nintendo was niet echt tevreden over de gang bij zaken bij Retro en dat verbeterde er niet op wanneer Spangenberg een vaak geziene gast was in het uitgaansleven en daardoor vaak afwezig was. Nintendo besloot dat het niet zo verder kon en kocht voor één miljoen dollar de overgebleven aandelen van Spangenberg over waardoor de studio nu helemaal eigendom was van de Japanse grootmacht. Spangenberg zelf werd bedankt voor bewezen diensten en richtte met het verkregen geld zijn derde studio op: TopHeavy Studios. Door het vertrek van Spangenberg werd Steve Barcia hoofd van Retro Studios. Lang duurde het liedje niet, want Nintendo of America had liever iemand uit eigen huis aan het roer en in 2003 mocht ook Barcia vertrekken. Michael Kelbaugh, die een jarenlange staat van dienst heeft bij Nintendo, nam zijn plaats in.

Toen Metroid Prime het enig overgebleven project was van Retro, lag de werkdruk er erg hoog. Een opvolger maken voor één van de beste actiegames ooit is geen sinecure en bovendien was het vertalen van de sfeervolle Metroid-settings van 2D naar 3D een lastige opgave. Het schoolvoorbeeld hiervan is ongetwijfeld de morph ball. Metroid Prime was eerst een third person actiegame, maar later werd de beslissing genomen om het perspectief te veranderen naar first person. Een logische beslissing als je weet dat veel medewerkers al ervaring hadden opgedaan met shooters zoals Quake, Unreal en Half-Life. Dit nieuws werd met gemengde gevoelens onthaald door de fans, maar later zou blijken dat het een goede beslissing was.

Metroid Prime
Metroid Prime werd één van de beter verkochte games op de Gamecube met ruim 2,7 miljoen verkochte exemplaren, maar bracht niet dezelfde commerciële impact zoals Halo dat deed voor de Xbox. Kritisch gezien was Metroid Prime een daverend succes en werd het in één adem genoemd met andere legendarische games zoals Super Mario 64 en Ocarina of Time. Een groter eerbetoon kan je als spelontwikkelaar waarschijnlijk niet krijgen. Het was dan ook niet meer dan evident dat er een sequel zou komen van Metroid Prime.

Dat werd Metroid Prime 2: Echoes dat twee jaar later in 2004 uitkwam. Deel twee verschilt niet veel van zijn voorganger, maar voegde daar een multiplayerluik aan toe. De game werd iets minder enthousiast onthaald dan het eerste deel, maar kreeg overwegend positieve kritieken, met hier en daar een kritische voetnoot. Ook commercieel moest Echoes onderdoen voor zijn voorganger, maar blijft het tot op heden één van de beter verkochte games op de Gamecube. De Amerikaanse versie van Metroid Prime was beduidend makkelijker dan de Europese versie en Retro besloot om de moeilijkheidsgraad van Echoes op te trekken en dat was niet naar de zin van veel Amerikaanse gamers. Waarschijnlijk heeft deze beslissing Echoes aan verkoopsucces doen inboeten, maar Nintendo profileerde de Metroid Prime-serie dan ook als een hardcore game voor een volwassen publiek. Het laatste deel van de MP-serie is Metroid Prime 3: Corruption dat eind dit jaar uitkomt voor Nintendo’s nieuwste console, de Wii.


Jefpet's reply

Ik begrijp dat veel mensen Metroid Prime als "het beste cube spel ooit" zien. Ik heb het recent gekocht voor een miezerige €10 om ook eens te zien waar alle commotie rond was. Ik moet er op voorhand wel bijzeggen dat ik een 'retro guy' ben, en dat komt concreet neer op 2D > 3D, ook qua Metroid reeksen. Mijn bevindingen:

- Super frustrerende controls (en dus ook boss battles e.d.)
- Navigeren in de wereld lijkt me moeilijker, kan aan mij liggen
- Sommige saverooms liggen... niet bepaald tof.
+ Zéér unieke sfeer
+ Enorm goede graphics
+ Goede vormgeving Metroid wereld in 3D

Daarom heb ik ook maar besloten om deel 2 over te slaan, al is het aan €28 te koop op play.com nieuw. Kudo's aan Retro Studios, maar ik speel gewoon liever 2D Metroid. En ja, dat is persoonlijk en ligt aan mij, ik kan hélemaal begrijpen waarom iedereen Prime zo fantastisch vindt. Maar goed, ik had gehoopt op Metroid Dread DS op E3 2006, in plaats van MP Hunters reclame. *Zucht*